Reflexionando sobre mujeres, talento y liderazgo femenino en la industria de medios y entretenimiento (#SomosME en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga)
«Me enseñaron a creer que la excelencia es la mejor forma de derrotar al racismo o el sexismo. Y así es como conduzco mi vida» (Oprah Winfrey)
Hace unos días me invitaron a participar, junto a grandes profesionales como Eva Navarrete (traductora, Age of the Empires), Elena Blanes (programadora y CEO de Steg Realidad Virtual) y María Cabello (Productora, Fresco Film) y bajo la moderación de Noémie Dansereau-Lavoie (consultora de medios canadiense y Vicepresidenta de la Alianza Francesa de Málaga, ¡todo un descubrimiento!) en una mesa de debate sobre «Mujeres en el sector Media and Entertainment» dentro de la jornada Somos M+E (Media and Entertainment)-Winter Polo, celebrada este lunes 17 de diciembre en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga.
Comparto aquí una reflexión, a partir de mi propia experiencia y de proyectos e iniciativas en los que participo o que, de alguna forma, me parecen innovadores, sobre la participación de la mujer en la industria de medios y entretenimiento y, sobre todo, acerca de la importancia de la educación, formal e informal, inclusiva y en red, y del aprendizaje y networking que hoy se da a través de iniciativas y comunidades con fuerte presencia online, para impulsar el liderazgo femenino.
Representación en la industria de medios y entretenimiento
La representación de la mujer y su participación en el espacio público mediático es fundamental. En los medios, tanto públicos como privados, muchas veces el papel de la mujer está en el backstage, como redactoras, productoras… de programas, pero no tanto delante de la cámara o ante el lector (el caso por ejemplo de las tertulias televisivas o radiofónicas, o las columnas de opinión de periódicos, son buena muestra en este sentido). Incluso si nos parásemos a analizar la presencia de la mujer como fuente experta en reportajes especializados, relacionados con temas como videojuegos o industria de entretenimiento, es menor.
Y también las grandes compañías de cine, televisión o juegos, la mayoría procedentes de países occidentalizados, a veces exportan contenidos a todos el mundo que reflejan determinados estereotipos de género que no siempre se corresponden con otras realidades ni tienen en cuenta la diversidad cultural. Recientemente vi Roma, primera película de Netflix nominada a los Oscars, que refleja la realidad de mujeres de distintas clases sociales y procedencia (barrio urbano de clase media-alta y pueblo) en la época de los 70 en México, y creo que me parece un buen ejemplo de cómo también desde la ficción se puede contribuir a visibilizar otro tipo de realidades a nivel global y gracias a la Red. En el propio sector de los videojuegos, como comentaban las compañeras, las protagonistas femeninas son excepciones.
Lo mismo pasa en la universidad, de donde vengo. Y no me refiero solo a que hay menos alumnas en carreras relacionadas con las llamadas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), sino que incluso en otras, como Ciencias Sociales y Humanidades, donde a veces hay más alumnas que alumnos y los resultados de éstas son mejores, luego resulta que hay menos investigadoras y que entre el profesorado son pocas las mujeres que llegan a ser Catedráticas (en Periodismo de la UMA tenemos a la primera mujer de toda Andalucía, para que os hagáis una idea).
En cualquier caso creo que no basta con “denunciar” estos posibles sesgos de género sino que debemos, sobre todo, poner en valor el talento femenino. Y en este sentido, en los últimos tiempos hemos visto surgir eventos y comunidades, como Talent Woman, orientado a Ciencia y Tecnología, o Chicas Poderosas, orientado a la industria de medios, que, con este objetivo, visibilizan casos de éxito liderados por mujeres o promueven la generación de modelos.
Desde mi propia experiencia creo que, si bien es cierto que los perfiles técnicos siguen siendo fundamentalmente masculinos, hoy en la industria mediática y de contenidos digitales se trabaja fundamentalmente en equipos multidisciplinares. Y en estos equipos caben (y de hecho ya hay muchos casos) mujeres con capacidad de liderazgo y planificación, que aunque no tengan una formación técnica son capaces de plantear las preguntas a las que otros, los técnicos, les darán respuesta (ej. El caso de proyectos de big data o análisis de datos). Y de forma similar, hay muchas mujeres expertas en técnicas de gamificación y narrativas innovadoras, como transmedia y storytelling que pueden generar un valor añadido a los contenidos, humanizarlos y hacerlos más cercanos y atractivos para los públicos, en una época en la que tanto se habla de experiencia de usuario.
Esto es, que si bien es fundamental incentivar el papel de la mujer en las disciplinas STEM, hoy la industria de medios y de entretenimiento requiere también de muchos otros perfiles profesionales, relacionados con la producción de contenidos, su distribución y comunicación o la relación con las audiencias que pueden ser asumidos por mujeres de formación diversa.
Así, por ejemplo, según el informe Top 25 Profesiones Digitales 2018, de Inesdi Business School, entre las más demandadas se sitúan tres que tienen mucho que ver con ello, Growth Hacker, Digital Communication Management y Digital Designer, y que muestran la importancia que tiene hoy el marketing y la comunicación digital, la generación de contenidos o el enfoque de la experiencia del usuario en cualquier empresa. Roles que, tanto para startups como para las grandes compañías del sector de los contenidos digitales, caracterizado por su innovación y por el lanzamiento permanente de nuevos productos, resultan esenciales para su comercialización exitosa.
Educación, diversidad e inclusión: comunidades y redes
La educación, en este sentido, es clave para despertar la curiosidad de niñas y jóvenes, descubrirles posibles salidas relacionadas con la tecnología y sus aplicaciones a distintos campos, incluyendo el sector de medios y entretenimiento, fomentar vocaciones en disciplinas clásicamente masculinas, como las STEM, y, en definitiva, romper con los roles de género en la educación.
Hay proyectos muy interesantes que trabajan ya en esta línea, como Talent Girls, un proyecto de mentorización de referencia en España impulsado por la Consejería de Familia e Igualdad de Oportunidades y la Fundación ASTI, orientado al desarrollo del talento STEM que ha logrado, por ejemplo, que cerca de un 90% de las participantes en sus programas termine decantándose por carreras de este tipo según datos de noviembre de 2018; o Inspirig Girls, Fundación que, con objetivos similares, busca que mujeres profesionales se sumen como voluntarias y “vuelvan al cole” a compartir su experiencia de éxito profesional con niñas y jóvenes.Estas iniciativas, de carácter ciudadano, están teniendo hoy una mayor visibilidad gracias a Internet y a las redes sociales.
Lo mismo sucede con comunidades tecnológicas, como Databeers (cuya edición de Málaga organizo) o T3chFest, organizado por Nerea Luis en Madrid y recientemente premiado por la Fundación COTEC, que apuestan por una visión divulgadora de la tecnología y la inclusión de la mujer.
En el ámbito de los medios es destacable otro proyecto internacional sin ánimo de lucro, Chicas Poderosas que, procedente de California, ha desembarcado recientemente, apoyado por colectivos como Google News Iniciative, en España y Portugal, con el objetivo de impulsar el liderazgo femenino en medios de comunicación. Bajo el lema de “Somos las historias que contamos» y con entradas agotadas se celebraba en Madrid, a finales de noviembre, su primer evento, que además de networking y charlas a cargo de profesionales como Ana Pastor, presentando su proyecto emprendedor de datos y verificación periodística Newtral, incluía formación gratuita a través de talleres a cargo de profesionales de prestigio, como Mar Cabra, Pullizter por los Papeles de Panamá, sobre éstas y otras materias.
Todos estos eventos y comunidades generan también recursos educativos en abierto (grabaciones de charlas, etc.), que pueden ser visualizados online por cualquier persona, incluyendo mujeres, con conexión a internet.
Las TICs, mediante plataformas online o contenidos en red, pueden suponer una oportunidad para incluir a determinados colectivos, incluyendo mujeres del ámbito rural (sobre el que por cierto también existen hoy varios proyectos en marcha), en este aprendizaje permanente e informal, siempre que estén planteados de forma accesible y existan también iniciativas, en lo analógico, para darlos a conocer. Un ejemplo cercano, en el que participo como mentora, es el proyecto Gira Mujeres, de Coca Cola y coordinado desde Impact Hub Madrid, que fomenta el emprendimiento femenino a través de una plataforma digital que conecta a emprendedoras y mentoras.¿Qué pasa con las universidades? También en el ámbito de la educación formal universitaria se empiezan a incluir propuestas formativas que consideran la perspectiva de género, y se oferta formación de grado y posgrado relacionada con la industria de los medios y el entretenimiento (Grados en videojuegos, expertos y masteres sobre comunicación en videojuegos u otras cuestiones no necesariamente técnicas, focalizadas en nuevos perfiles profesionales demandados). Cuando dicha formación se imparte bajo modalidad semipresencial y metodología flexible, se facilita su seguimiento a alumnas en activo o en determinados núcleos rurales, conciliando, además, con otras actividades profesionales o personales.
Y de la misma forma, hoy encontramos fórmulas de aprendizaje abierto online impulsadas por las universidades, muchas gratuitas, como cursos masivos online en abierto (los llamados MOOCs) o seminarios por videoconfernecia (conocidos como webinars), de menor duración y por tanto fácil seguimiento, orientados bien a proporcionar formación especializada sobre determinadas materias vinculadas a la industria de contenidos digitales, bien a capacitar sobre manejo de TICs y competencias digitales (algo imprescindible para poder participar de forma activa en las citadas redes y comunidades online), como el llamado #moocecompetentes que coordiné desde la Universidad de Málaga o los #webinarsUNIA que organizamos desde la Internacional de Andalucía.
¡Muchas gracias por darme la oportunidad de reflexionar, junto a compañeras tan cracks, gracias también al público por vuestra participación y entusiasmo,y ojala que llegue el día en que tengamos que pensar en organizar eventos de este tipo!
[Fotos tomadas de Polo de Contenidos digitales vía FlickR. Más aquí]
🤗 ¡Gran panel! en esta mesa de debate protagonizada por mujeres en la industria de medios digitales y entretenimiento #videojuegos #SomosME pic.twitter.com/gDDIoUWqax
— Polo Digital Málaga (@PoloDigitalMLG) 17 de diciembre de 2018